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Graphogame

9 Jun

Graphogame es una aplicación para la enseñanza inicial de la lectura, desarrollada por la Universidad de Jyväskylä y el Instituto Niilo Mäki, de Finlandia. Esta aplicación tiene forma de juego está orientada al trabajo de la conciencia fonológica, las relaciones entre letras y sonidos y a la lectura de palabras. Otra característica importante es que la aplicación es adaptativa. No propone una serie de actividades prediseñada, sino que la propuesta varía según la ejecución del lector.

No tengo muy claro por qué o cómo, esta aplicación está siendo distribuida por Haskins Global Literacy Hub, una organización estadounidense. Por un acuerdo entre Haskins Global y el Banco Iberoamericano de Desarrollo, Graphogame está disponible de forma gratuita en Argentina, Bolivia, Colombia, Panamá, Perú y Venezuela hasta el 31 de diciembre de 2021, para su uso en Android, IOS y Windows.

La adaptación al español fue realizada por el Centro de Tecnologías Inclusivas de la Pontificia Universidad Católica de Chile, que comenzó a trabajar en ese proyecto en 2011.

¿Es eficaz?

Poco más puedo decir sobre el programa, ya que no lo he probado, puesto que no está disponible en España. Existe una revisión sobre su eficacia, publicada en 2019. Esta revisión localizó 28 investigaciones sobre la eficacia de Graphogame, realizadas en distintos países y lenguajes. De ellas, 15 se pudieron incluir en un meta-análisis, aportando 19 contrastes independientes sobre cómo influía el uso de Graphogame en la lectura de palabras en comparación con un grupo de control.

El resultado general fue prácticamente nulo, con un tamaño del efecto de -0,02. Ni la complejidad del sistema de escritura del idoma en el que se enseñaba a leer, ni el tiempo dedicado a la intervención ni el tipo de intervención realizada con el grupo de control influían significativamente en los resultados.

El único factor que produjo una diferencia fue significativa fue el nivel de interacción con adultos. Cuando este era alto, el efecto de Graphogame era significativo (5 estudios, con un tamaño del efecto de 0,48). Parece, por tanto, que si se va a utilizar este programa es muy recomendable hacerlo con la supervisión y la motivación de un adulto y no esperar que el alumnado vaya a conseguir mejoras trabajando de forma independiente.

Investigación en español

Entre las 28 investigaciones sobre la eficacia de Graphogame localizadas ha habido tres en las que el programa se ha utilizado en español.

  • Baker et al. (2017): realizada en Estados Unidos, con 78 alumnos bilingües. El programa se utilizó en español y en inglés.
  • Ecochard (2015): realizada en Perú, con 9 participantes.
  • Rosas et al. (2017): realizada en Chile, con 87 participantes. Esta investigación aportó dos contrastes independientes (alumnado con bajo y con alto nivel socioeconómico).

En el meta-análisis que estoy comentando solo se incluyeron las investigaciones de Baker et al. (2017) y Rosas et al. (2017). Los resultados no fueron significativos en ningún caso. Además, el efecto fue negativo en el grupo con alto nivel socioeconómico de Rosas et al., casi nulo en Baker et al. y positivo en el grupo con bajo nivel socioeconómico de Rosas et al.

 

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Algunos recursos gratuitos para trabajar a distancia la lectura y la comprensión

6 May

El punto de partida es poco prometedor: los recursos informáticos o multimedia no han dado muestras de producir muchos beneficios en el aprendizaje de la lectura y la comprensión. Hay algunas excepciones puntuales pero la mayor parte de las aplicaciones que tenemos para trabajar la lectura del español ni siquiera han sido investigadas.

Pero por otra parte, en este campo, no hacer nada suele dar peores resultados, así que vamos con esta lista, que no tiene más criterios que el de tratarse de programas gratuitos que funcionan directamente en el navegador (no he incluido aplicaciones para móviles o tabletas) que me ha parecido que podrían ser útiles. Varios de ellos funcionan en flash así que es posible que sea necesario aceptar el uso de este lenguaje en el navegador y que en el futuro dejen de funcionar.

Para aprender las letras y lectura inicial

  • Memoria alfabeto: actividades de memorión en las que hay que emparejar letras o letras y palabras que comienzan por ellas. En español latino y con letra «de palo».
  • Sopa de letras: búsqueda de la letra que muestra el programa, en mayúscula o minúscula.
  • Caja mágica: localizar, entre tres alternativas, el objeto que comienza con la letra que se muestra. Con letra de palo.
  • Juguemos con burbujas: asociación entre letras y su nombre. En español latino y con letra de palo.
  • Ruta maya: asociación entre letras y su nombre. Para elegir la letra hay que hacer clic sobre ella con el ratón. En español latino y con letra de palo.
  • Patinemos en el hielo: trazado de las letras. Interesante si se tiene pantalla táctil. En español latino y con letra de palo.
  • Escribe las letras: otra actividad de trazado, con mayúsculas.
  • La isla de las letras: presenta varias actividades sobre cada letra (considera ch y ll como letras): ver, trazar, buscar palabras que la contengan, combinar consonantes con vocales… La navegación desde la pantalla principal no me ha funcionado bien, así que creo que es mejor acceder a las letras desde el abecedario de la web que enlazo. Utiliza letra ligada y probablemente es el programa para el trabajo de las letras más sistemático de los que presento.
  • Iniciación a la lectoescritura: propone actividades variadas letra por letra: reconocer, emparejar, formar palabras, ordenar oraciones. Con letra ligada.

Bolsa de letras

  • Qué mareo: juego de ordenar letras para fomar palabras. Se puede actuar por ensayo error y no dice qué palabra has hecho. Con letra de palo.
  • Concurso de palabras: escribir la palabra con las letras que se ofrecen. Con mayúsculas.

Juego del ahorcado

Para practicar lectura simultánea

  • Videocuentos: colección de cuentos grabados en Youtube que se pueden escuchar al tiempo que se leen. Las herramientas de los vídeos permiten cierto control sobre la velocidad con la que se narra la historia, aunque el resultado puede ser un poco fantasmagórico. Con letra de palo.
  • Librería Árbol ABC: no he conseguido poner un enlace directo a la librería. Pero con un poco de navegación, se pude buscar en esta web de recursos educativos la parte de Librería, dedicada a niños de 6 y 7 años. Allí hay una colección de audiocuentos dedicados a distintas letras y dígrafos. A diferencia del anterior, el formato es de libro electrónico, tiene opoción de escuchar la lectura o de leer sin audio. No se puede modificar la velocidad del audio. En español latino y con letra de palo.
  • Programas TTS: se trata de aplicaciones de conversión de texto a voz, en las que podemos escribir o pegar nuestro propio texto para que el programa lo lea. Tienen el inconveniente de que alguien debe preparar la actividad ya que no podemos hacer que aparezca el texto en la pantalla del alumno. Aunque no puedo utilizarlo, porque en casa no tengo herramientas de Microsoft, el Lector inmersivo de esta compañía me ha parecido una herramienta con un diseño muy claro. Además, como complemento permite dividir el texto en sílabas o señala qué palabras son sustantivos, verbos, adjetivos y adverbios. Otra posibilidad puede ser Natural reader, que permite que el texto se pueda ver con la fuente Dyslexic.

Sopas de letras

  • Generador de sopa de letras: sirve para hacer sopas de letras interactivas personalizadas, pero son locales, no se pueden publicar y se pueden resolver por ensayo error, arrastrando el ratón por las letras hasta que aparece una coincidencia.
  • Ensopados: otro generador que permite la publicación en línea de las sopas. Se pueden cancelar las palabras invertidas, pero no las palabras en diagonal.

Para desarrollar la fluidez

  • Galexia: aunque había dicho que no iba a incluir aplicaciones para móvil o tableta, esta es para Android, pero creo que merece la pena destacarla. Con actividades variadas y uno de los pocos programas que ha sido investigado. Con letra de palo.

  • Monster likes words: hay que completar las palabras en un tiempo (bastante) limitado. A veces me ha aparecido algo que no estaba en español.
  • Conecta las letras: juego de sopa de letras, con un poco de Tetris.
  • Velocidad lectora: permite proyectar letras, sílabas o palabras a una velocidad determinada. Tiene otras opciones que me han producido errores al intentar utilizarlas. Tiene una serie actividades preconfiguradas a la que llaman método para mejorar la velocidad lectora.

Vocabulario

  • La competencia léxica: actividades con palabras homófonas, polisémicas, significados figurados o frases hechas. Tiene una mecánica sencilla (seleccionar, emparejar, elegir el que sobra…) con una presentación bastante elaborada.

Para la comprensión

  • Intralíneas: plataforma para el desarrollo de la comprensión lectora, planteada para alumnado desde 4º de Educación Primaria hasta Bachillerato. Contiene cientos de textos de temas variados ya anotados y con preguntas que se pueden contestar en un ordenador, móvil o tableta. También es posible editar las preguntas (modificarlas, suprimirlas o añadirlas) o transformar la actividad interactiva a un PDF. Se trata de una plataforma comercial, pero tiene un modo gratuito que solo requiere registro.

  • Prueba T: plataforma de aprendizaje con actividades variadas. En la parte de juegos se pueden encontrar El reto de los 30 minutos, que es una actividad en la que se van presentando distintos textos breves acompañados por una pregunta y, también, La fortaleza de los relatos, una actividad con preguntas sobre textos que tiene la peculiaridad de que está realizada con ítems liberados de las pruebas PISA. También, que incluye preguntas en las que los alumnos deben redactar una respuesta breve. Aunque se puede probar el funcionamiento de las actividades, requiere registro para trabajar. Ofrece la posibilidad de que el profesor encargue tareas y haga seguimiento del alumno.

  • Lecturas con preguntas: lees el texto, respondes preguntas de elección múltiple, te informa de los aciertos. Hay distintos niveles y con un poco de navegación se encuentran otras lecturas.
  • Test de lectura: una forma de trabajo parecida a la del punto anterior, con cronómetro (al final de la página).
  • Lecturas interactivas: etc.
  • Proble+2: trabaja la comprensión básica de problemas matemáticos, aunque la mayor parte del trabajo es de resolución de problemas.
  • Comprensión lectora, prácticas de lectura intensiva: con un aspecto anticuado y una interactividad rudimentaria, pero contiene actividades para ordenar textos, completaros, elegir título, detectar contradicciones…
  • Fondo lector: un programa muy veterano (y se nota en su aspecto) con textos y preguntas de elección múltiple y, también, actividades de ordenar frases o de vocabulario.

Generales

  • Lectoescritura adaptada: incluye muchas actividades, como asociar palabras con imágenes o viceversa, completar palabras a las que les faltan letras, ordenar letras, ordenar oraciones, buscar la palabra repetida, actividades de vocabulario. La navegación o la forma de realizar las actividades no siempre es intuitiva, o hay menús que no funcionan. Las actividades suelen utilizar letra de palo, aunque hay algunas que se presentan con letra ligada o permiten elegirla.

Petit Ubinding

24 Mar

UBinding es un programa informático para la intervención en dificultades de lectura, vinculado a la Universidad de Barcelona. En España es poco frecuente que se investigue la eficacia de este tipo de propuestas, así que voy a comentar un artículo que se ha publicado sobre este programa en Revista de Logopedia, Foniatría y Audiología, aunque no valora los efectos sobre la comprensión lectora.

En este estudio se trabajó durante un curso escolar (noviembre a abril) con dos grupos. En el grupo experimental se realizaban tres sesiones de grupo semanales en clase, en las que se trabajaban la descodificación, el vocabulario y la comprensión. Además, estos alumnos realizaban entre una y cuatro sesiones semanales de trabajo a través de internet en sus casas. Este grupo estaba formado por 113 alumnos de 1º de Educación Primaria, que estudiaban en 4 escuelas distintas. El grupo de control estaba formado por 234 alumnos que estudiaban en seis escuelas situadas en cerca de las escuelas del grupo experimental y con un nivel socioeconómico de las familias similar.

La escolarización de estos alumnos se realizaba preferentemente utilizando el catalán y, tanto las evaluaciones como la intervención se realizaron en esa lengua.

En las sesiones de clase se trabajó la lectura mediante actividades orales preferentemente orales, con las que se trabajaba:

  • Descodificación: letras, sílabas, palabras y pseudopalabras.
  • Razonamiento, inferencias y resolución de problemas conceptuales.
  • Visualización, creando imágenes mentales para representar conceptos.
  • Morfología y sintaxis.
  • Vocabulario: definiciones, campos semánticos, antónimos.
  • Recontado de historias leídas en el aula.

Las sesiones con la plataforma informática se realizaron una vez por semana, pero para el alumnado con menor rendimiento en la evaluación realizada antes de la intervención llegaron a ser hasta cuatro sesiones. La mayor parte de los ejercicios que se realizaban en estas sesiones eran de velocidad lectora, leyendo en alto listas de sílabas, palabras o pseudopalabras. También se trabajaban las habilidades fonológicas con actividades como señalar las imágenes que comenzasen por una letra concreta, seleccionar palabras con un sonido determinado, suprimir sonidos o invertir sílabas. La memoria se trabajaba leyendo varias sílabas o palabras y repitiéndolas en orden, recordando la que aparecía en un lugar concreto o valorando si una lista era igual o diferente a la anterior. Para el vocabulario se pedía distinguir palabras reales de palabras inventadas.

Resultados

El grupo experimental y el grupo de control no eran equivalentes antes de comenzar la intervención. Los alumnos del grupo de control rindieron significativamente mejor en las tres tareas de evaluación: lectura de palabras, lectura de pseudopalabras y lectura de texto. En cambio, tras la intervención era el grupo experimental el que obtenía resultados significativamente mejores, con tamaños del efecto entre 0,29 y 0,38 en la comparación con el grupo de control.

Analizando por separado los datos de los alumnos que comenzaron el curso con resultados en lectura por debajo del percentil 30 (40 del grupo experimental y 65 del grupo de control), antes de la intervención, no se encontraron diferencias significativas en sus resultados. Al terminar la intervención, los del grupo experimental rendían significativamente mejor que sus compañeros del grupo de control con tamaños del efecto entre 0,54 y 0,71.

 

 

Mejora de la comprensión en secundaria mediante herramientas informáticas

28 Nov

Para no hacer perder el tiempo a nadie, aviso desde el principio que en esta entrada no hay ninguna lista de enlaces a programas o aplicaciones fantásticos para el trabajo de la comprensión lectora. No conozco muchas herramientas de este tipo que estén disponibles en español. Yo trabajo en una de ellas, que es Intralíneas, pero, por ahora, no hemos realizado ninguna investigación sobre su eficacia.

Lo que voy a hacer en esta entrada es comentar una revisión realizada por un equipo de investigadores de la universidad de Groninga, en los Países Bajos. Esta revisión se titula Supporting secondary school students’ reading comprehension in computer environments.

La cantidad de investigaciones localizadas en esta revisión fue pequeña: 5 investigaciones realizadas entre 2000 y 2017 en las que se estudian los efectos sobre la comprensión lectora de alguna intervención en la que las actividades de lectura se realizan en algún entorno digital o informático. Los textos empleados eran fundamentalmente de tipo expositivo, participaba alumnado de ESO y Bachillerato y en los estudios había un grupo de control.

Presentación de Marlies Ter Beek, una de las autoras del artículo (imagen de Youtube).

Qué se usó en esas 5 investigaciones

Las formas de mejora empleadas fueron:

  • Disponibilidad de una herramienta online para consultar vocabulario (Clay et al., 2009; Fry y Gosky, 2007).
  • Ayudas digitales para la lectura: información de fondo, preguntas al autor del texto y cuestionarios de autoevaluación (Gegner et al. 2009).
  • Entrenamiento de estrategias metacognitivas con el programa conText (Lenhard et al. 2011).
  • Retroalimentación o andamiaje (Llorens et al. 2016).

Probablemente, de todos estos estudios, el que nos resulta más interesante es el último de la lista, realizado en la universidad de Valencia. En este trabajo se empleó el programa informático Read&Answer para presentar los textos y las preguntas y para recoger datos sobre su el trabajo que realizaban los alumnos. Los textos se presentaban de tal forma que solo se veía con nitidez el párrafo, pregunta u opciones de respuesta que el alumno seleccionaba para leer en cada momento. Esto hace que se pueda conocer el orden de lectura que se sigue para leer el texto y contestar las preguntas y, también permite registrar si el alumno consulta partes del texto para responder a una pregunta y cuáles son.

En este estudio se comparaban dos modalidades de información sobre las respuestas. En una, al alumno se le informaba sobre si la respuesta era correcta, las partes del texto que habían consultado para responder y se le preguntaba si quería volver al texto para comprender la pregunta o pasar a la siguiente.

En la otra modalidad, los alumnos seleccionaban información relevante del texto antes de contestar a la pregunta. Tras contestar, el sistema les informaba sobre si su respuesta era acertada y sobre la relevancia de la información seleccionada, aportándoles sugerencias para mejorarla en las siguientes preguntas. Como en la modalidad anterior, se les permitía volver al texto para comprender mejor la pregunta. Si decidían hacerlo, la información relevante para contestarla aparecía destacada.

Comentarios

No es mucho lo que se puede hacer con esta información. En primer lugar, sorprende la escasez de trabajos localizados. En segundo lugar, los cinco que se analizan tienen un carácter bastante diferente. Los autores de la revisión indican que, si algo tienen en común, es que se centran en aspectos cognitivos de la lectura, dejando de lado la metacognición y la motivación (excepto el de Gegner et al. que sí que tenía ayudas de tipo motivacional).

Vídeojuego para trabajar la comprensión: Maximum Consecuentia

25 Ene

Maximum Consecuentia es un videojuego online producido por Adela de Castro con la intención de trabajar la comprensión lectora. Está desarrollado en lenguaje Flash y ambientado en una especie de castillo encantado que el protagonista tiene que recorrer evitando trampas y respondiendo a preguntas para poder abrir puertas.

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El juego

El juego tiene una estética tenebrosa no realista. El personaje recorre las estancias del castillo evitando algunos peligros y debe abrir puertas para pasar de unas a otras. Para abrir una puerta es necesario localizar tres objetos que contienen una pregunta. Las preguntas son de elección múltiple y pueden resultar difíciles para un adulto. En el rato en que he estado jugando ha tenido que responder a preguntas como

  • El mensaje o sentido de un cuadro de Brueghel (que no conseguí acertar ni en tres intentos).
  • A qué se refiere Breda en el cuadro de La rendición de Breda.
  • Averiguar el significado de palabras (pillar, chupa, pasta) en un texto escrito en una jerga juvenil.
  • Buscar en el apelativo por el que se conocía a una persona, de la que se indica el nombre.
  • Buscar una definición de demencia.
  • Averiguar el significado de palabras como «jerigonza» o «marisabidilla».

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Es decir, a pesar del aspecto del juego, no está destinado a niños: los temas que tratan las preguntas son más propios de la educación secundaria o superior. Eso sí, podría tener utilidad como actividad de enriquecimiento.

Como juego tiene algunas cosas mejorables: los movimientos del personaje son poco reales, las partidas no se pueden guardar y cada vez que se juega hay que empezar desde el principio, aunque las preguntas que se responden en cada nueva partida pueden ser diferentes (la base de datos del juego tiene 150). Hay algunos errores de programación y a veces se bloquea.

Estudio

La autora ha publicado, en la revista Innovación Educativa, un artículo con una evaluación del juego. El juego fue utilizado por 78 estudiantes universitarios de ingeniería y educación infantil. Estos alumnos realizaron una encuesta sobre el juego y, además, se analizaron los resultados de sus exámenes antes y después del uso del programa y de una prueba de comprensión lectora realizada a final de curso. Los resultados son positivos, aunque, como se puede ver, el método seguido para valorar la eficacia del programa es poco riguroso.

 

 

 

 

 

La comprobación

Programa PilMQ

29 Jul

Hacía tiempo que no publicaba nada sobre programas informáticos para trabajar la comprensión lectora en español, una de las especialidades de este blog, así que me puse a buscar qué podía existir que no conociera y mereciera la pena comentar, y así encontré la web de PilMQ, que es el programa informático de lectura de Manuel Quintero.

Tratándose de un programa en el que se destaca el nombre del autor, merece la pena saber algo sobre Manuel Quintero. Además de los datos sobre su formación y actividad profesional, la base de datos DIALNET recoge un escrito suyo y de Joaquín Mora, titulado Programa de lectura MQ para superar dificultades, mejorar el nivel lector y aumentar la eficacia (educación primaria y 1º y 2º de E.S.O.). Esta publicación corresponde a un taller que realizaron en el congreso de FEPAL 2003.

Evidencias que sustentan el programa

José Manuel Trigo, catedrático de Didáctica de la Lengua en la Universidad de Sevilla, presenta el programa diciendo que es una herramienta de probada eficacia, y que «es muy probable que sea el único, de los existentes en el mercado, que incide de manera simultánea y eficiente en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de los dos componentes básicos de la eficacia lectora ( la fluidez y la comprensión ), fundamental para aproximarnos al concepto de competencia lectora». Parece exagerado considerar que una programa educativo es de «probada eficacia» en un caso como éste, en el que en los medios científicos no se han publicado investigaciones en las que se hayan comprobado sus resultados.

Pero sí que se han realizado estudios sobre el efecto del programa, que aparecen descritos en la guía del programa. Además de las observación anecdótica, se han comparado las mejoras obtenidas por alumnos que han seguido el programa con las de otros alumnos que no lo realizaban. Aunque los grupos eran equivalentes antes de la experiencia, al finalizarla, los que habían seguido el PILMQ superaban a sus compañeros en velocidad y comprensión lectora.

El programa

La web ofrece la posibilidad de solicitar una versión de evaluación, pero tras pedirla y esperar bastantes días no he tenido ninguna respuesta. Por tanto, la información que pongo aquí está extraída de la documentación que he obtenido en la web del programa. El PilMQ trabaja con tres tipos de presentaciones. La primera son las palabras sueltas, distribuidas en tres o cuatro columnas, y organizadas de forma que los alumnos más pequeños trabajen con las palabras más cortas y la longitud se vaya aumentando para los alumnos mayores. El segundo tipo de presentación son frases o párrafos escritos en columnas, casi siempre en tres. El tercer tipo son los textos, escritos sin utilizar columnas.

Hay actividades para trabajar la precisión en la lectura y para aumentar progresivamente la velocidad realizando lecturas repetidas. Además, los alumnos contestan a preguntas de vocabulario y comprensión eligiendo la respuesta correcta entre varias alternativas. A partir de 3º de primaria las preguntas de comprensión son tanto de localización de información literal como inferenciales. Además se incluyen actividades como completar palabras o frases, ordenar letras para formar palabras, separar las palabras de una frase o escribir la palabra definida en una frase.

 

 

El programa informático Lea Mejor

12 Jun

Siguiendo la sugerencia de Esperanza, una lectora del blog, he añadido a la página de programas informáticos para trabajar la comprensión el software Lea Mejor.

Logo del programa en Facebook

Lea Mejor es un programa informático comercializado por la empresa IDECC, de Colombia. Según la descripción del programa que se hace en la web de IDECC, tiene dos componentes, uno de destrezas básicas en el que se entrenan procesos de descodificación, para mejorar la velocidad lectora, y otro componente de destrezas avanzadas, en el que se practican estrategias cognitivas de comprensión.

Probando el programa

Agradezco a la empresa IDECC el haberme facilitado una licencia temporal para evaluar el programa y cuento mi experiencia como usuario:

Se ofrece una prueba inicial con ejercicios como responder a preguntas sobre textos, casi siempre eligiendo entre cuatro alternativas, y seleccionar las dos características que mejor definen a un concepto. Los textos son cortos, entre un par de líneas y unos pocos párrafos, pero las preguntas son realmente difíciles. Para mi vergüenza, mi comprensión fue del 56% (bueno, podría excusarme… tenía prisa, lo hice rápido…). La impresión que tuve es que a veces las preguntas eran más complejas que el propio texto. En la prueba inicial también se valora la velocidad que en mi caso fue de 537 palabras por minuto (no creo que lea tan rápido; como dije, lo hice con algo de prisa).

Solo he probado los primeros ejercicios, porque para acceder a un nivel hay que superar todos los anteriores, y ahora mismo no tengo tiempo para hacer el programa completo. Los de velocidad lectora eran de reconocimiento de palabras: aparecía una palabra durante un breve instante, y luego tienes que elegir entre cuatro posibilidades cuál era la que habías visto. Los de estrategias (clasificación) solían ser preguntas sobre palabras (categoría gramatical, significado, relaciones, uso…). El nivel de dificultad me ha parecido adecuado: acertaba más que las que fallaba, pero no siempre sabía la respuesta, y bastantes veces he tenido que releer el material para contestar.

El programa no destaca por diseño, recursos gráficos, animaciones y, al menos en la parte que yo he empleado, no hay sonido. Toda la información (tutoriales, explicaciones de los ejercicios) tiene que ser leída. Comento esto porque los niños están acostumbrados a utilizar programas y juegos mucho más atractivos.

Evidencias sobre su eficacia

En un rastreo utilizando google y dialnet no he encontrado que exista ninguna investigación en la que se haya comprobado la eficacia de este programa. Cuando contacté con la empresa les pregunté por la existencia de datos o investigaciones que avalasen la eficacia de Lea Mejor, pero no recibí respuesta sobre esto.