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Vídeojuego para trabajar la comprensión: Maximum Consecuentia

Maximum Consecuentia es un videojuego online producido por Adela de Castro con la intención de trabajar la comprensión lectora. Está desarrollado en lenguaje Flash y ambientado en una especie de castillo encantado que el protagonista tiene que recorrer evitando trampas y respondiendo a preguntas para poder abrir puertas.

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El juego

El juego tiene una estética tenebrosa no realista. El personaje recorre las estancias del castillo evitando algunos peligros y debe abrir puertas para pasar de unas a otras. Para abrir una puerta es necesario localizar tres objetos que contienen una pregunta. Las preguntas son de elección múltiple y pueden resultar difíciles para un adulto. En el rato en que he estado jugando ha tenido que responder a preguntas como

  • El mensaje o sentido de un cuadro de Brueghel (que no conseguí acertar ni en tres intentos).
  • A qué se refiere Breda en el cuadro de La rendición de Breda.
  • Averiguar el significado de palabras (pillar, chupa, pasta) en un texto escrito en una jerga juvenil.
  • Buscar en el apelativo por el que se conocía a una persona, de la que se indica el nombre.
  • Buscar una definición de demencia.
  • Averiguar el significado de palabras como “jerigonza” o “marisabidilla”.

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Es decir, a pesar del aspecto del juego, no está destinado a niños: los temas que tratan las preguntas son más propios de la educación secundaria o superior. Eso sí, podría tener utilidad como actividad de enriquecimiento.

Como juego tiene algunas cosas mejorables: los movimientos del personaje son poco reales, las partidas no se pueden guardar y cada vez que se juega hay que empezar desde el principio, aunque las preguntas que se responden en cada nueva partida pueden ser diferentes (la base de datos del juego tiene 150). Hay algunos errores de programación y a veces se bloquea.

Estudio

La autora ha publicado, en la revista Innovación Educativa, un artículo con una evaluación del juego. El juego fue utilizado por 78 estudiantes universitarios de ingeniería y educación infantil. Estos alumnos realizaron una encuesta sobre el juego y, además, se analizaron los resultados de sus exámenes antes y después del uso del programa y de una prueba de comprensión lectora realizada a final de curso. Los resultados son positivos, aunque, como se puede ver, el método seguido para valorar la eficacia del programa es poco riguroso.

 

 

 

 

 

La comprobación

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